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關於史萊姆 (Slime),從「深海夢魘」到「圓滾水滴」再到「創世神」

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跟史萊姆初相識在小時候玩電玩時,當時候是個圓滾滾的初級小怪物,後來知道有玩具叫做史萊姆,甚至是清理縫隙的好工具。對於史萊姆這概念是如何誕生的呢? 文學源頭:恐怖小說裡的「無定型夢魘」 史萊姆的英文 Slime 原本的意思就是黏液、黏泥。 它最早作為一種「怪物」形象顯影,是出現在 20 世紀初的克蘇魯神話與科幻恐怖小說中: https://en.wikipedia.org/wiki/Shoggoth 修格斯(Shoggoth): 恐怖小說家洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)在 1931 年的《瘋狂山脈》中,描述了一種由不定型原生質構成的生物。 牠們像一團流動的黑色黏液,沒有固定器官,能隨意擬態,散發著惡臭,是巨大的恐怖代名詞。 《泥淖》(The Slime, 1953): 這是科幻小說家 Joseph Payne Brennan 的作品。故事裡描述了一隻生活在深海、沒有形狀、像黑色果凍般的黏液怪物。 牠在夜間爬上岸,所到之處會把所有活物(包含人類)「包覆、吞噬、消化」得一乾二淨。 這時期的史萊姆,是「邊界崩解」與「未知吞噬」的終極恐懼,代表的是人類對無法名狀、無法分類之流體的排斥。 物理載體:1970 年代玩具廠商的「觸覺具象化」 到了 1976 年,著名的玩具公司美泰兒(Mattel)做了一個實驗性的創新。他們用瓜爾豆膠(Guar gum)和硼砂,做出了第一款裝在綠色小垃圾桶塑膠罐裡的玩具 Slime (台灣俗稱史萊姆、鬼口水、水晶泥)。 各種道具玩法 這款玩具的誕生,把原本只存在於小說裡的恐怖流體,變成了可以拿在手裡揉捏、拉扯的物理實體。它那種介於固體與液體之間、冰涼黏稠卻又不會黏手的特殊質地,給了兒童巨大的觸覺刺激。這時,史萊姆從「恐怖怪物」退化成了一種 中立的、無害的感官探索玩具。 電玩與動漫的萌化 《巫術》(Wizardry, 1981) 美國的這款早期RPG遊戲中也有史萊姆,那時繼承了小說的設定,是一團會用酸液腐蝕玩家裝備、讓人極其頭痛的黏液怪。 《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest, 1986) 真正把史萊姆定型為現代形狀的,是日本的遊戲大師 堀井雄二 與漫畫家 鳥山明 。 堀井雄二在設計這款日本國民遊戲時,原本也想沿用《巫術》那種爛泥般、讓人不舒服的怪物形象。然而,負責美術設計的鳥山明看了草稿後,大筆一揮,把這團爛泥改造成了一個「水...

列斐伏爾 Henri Lefebvre,《空間的生產》

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法國哲學家亨利.列斐弗爾(Henri Lefebvre, 1901-1991)關於都市與空間問題 的著作集中寫作於 Nanterre 學院(1966-1973)駐留期,共七部,《空間的生產》 (The Production of Space)(1974)是這一系列空間研究的總結之作。 書中伴隨著 列斐伏爾研究視角的聚焦試圖穿透空間這一龐大而無處不在的神秘之物,並展現出 基於空間理論的現代資本主義批判之維。 列斐伏爾在本書中的理論任務 面對 20 世紀專業化學科對「空間科學」的肢解和分裂,列斐伏爾試圖喚起對於 「空間」本身的總體性意識,並敏銳地揭示出其中的政治性。 一方面,他揭示出被 理所當然視為先決性存在系統的空間,這種先在預設意味著在對納入其中的局部因 素進行分析時,最終將回到這個預設,從而形成論證的循環,其結果是永遠無法觸 動根本性的先在系統,因此系統帶來的問題也無法得到解決。因此在本書中,分析的對象轉向了空間本身能動的生產過程。 另一方面,將空間的生產視為政治性的、 戰略性的,列斐伏爾在書中提出並闡明「(社會)空間是(社會的)產物」這一論斷,將空間概念社會化,並在生產力和生產關係中找到空間的起源。 在此,空間不是物或數據的容器,也不是康德意義上思想的先驗性材料,而是一種處於生成之中 的經驗與抽象的統一。 在具體的操作層面,列斐伏爾試圖突破語言和符號的局限,將研究指向全部社會實踐和人的身體。 他所要超越的是只關涉話語的、描述性的空間符碼形式,而試圖構造一個作用於實際空間生產的多元理論—即空間的三元辯證。 空間的三元指空間的實踐(La pratiquespatiale)、空間的表象(Les representation de l’espace)、表徵性空間(Les espace de representation)這三個維度,簡要來說它們指向的是空間生成的物質實踐、被概念化和永恆化的空間以及被動經歷、去符碼化的空間。 這三者並非靜態和獨立的,它們相互依存、相互轉換。這一理論超脫於黑格爾與馬克思式 辯證法演進的時間結構,在空間中注入連結物質實踐、理論構想以及直觀經驗的辯證動力。 身體在這三重領域中穿梭往復,將理論框架帶入現象界去捕獲具體的東西, 與此同時實現空間的現實生成。 列斐伏爾充分調用了三者之間的理論張力用以剖析空間生產的複雜形態,從歷史性回溯的角度梳理了社會...

「適應」生命本身

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  小時候大人總是對我說「要適應社會,而不是社會適應你」這乍看有點什麼道理,但「適應」是什麼意思?「社會」又是誰? 都不說清楚 (´◉‿◉`)? 於是就在半懂不懂的狀態下長大,一邊努力適應,一邊滿頭問號。最後,變成看起來不太「適應」的人,因為我總是忍不住追問「到底在適應什麼?」 後來發現,很多人口中的「適應社會」,好像都在說:不要想太多、大家怎麼做你就怎麼做、忍耐一下就過去了、長大本來就是這樣、賺錢比較重要。 某種程度上,這確實是一種適應,不可否認每個時空環境與條件,有它特定要解決的「需求」和「要求」,但隨著年紀增長,開始發現另一個問題,如果一個人非常適應制度,卻完全不適應自己,那算不算是一種成功?如果每天都很累、很焦慮、很空虛,卻能準時上班、完成工作、符合期待,這樣算不算適應? 當疲倦被視為不夠努力、脆弱被視為不夠堅強、停下來被視為落後、迷惘被視為失敗,於是花了一輩子適應制度, 卻忘了「適應」自己,「適應」生命本身。 有時候是疲憊。 有時候是失眠。 有時候是長期的焦慮與空虛。 有時候則是更直接的訊號「我不想再這樣下去了。」 為什麼明明完成了所有該做的事,卻依然感到痛苦? 為什麼明明符合期待,卻沒有因此變得快樂? 甚至開始出現一些危險的念頭,試圖逃離眼前的困境。 後來才慢慢理解,那未必是生命想要結束,而是生命正在用最激烈的方式提醒我們,有些地方出了問題,有些需求長期被忽略了,有些部分已經無法繼續承受。而生命似乎有自己的規律,也會找出口。 人會累、需要休息、需要關係、需要歸屬感、有極限、需要意義感、會受傷,也會慢慢復原,這些並不是軟弱,而是生命本來的樣子。 就像植物需要陽光、水分與土壤。 動物需要食物、棲地與同伴。 人類也有屬於自己的生長條件。 如果長期忽略這些需求,生命並不會因此消失,它只是會透過各種方式提醒我們。 有時候是身體,有時候是情緒,有時候是關係。 有時候則是那些揮之不去的空虛與疲憊,它們並不一定是故障訊號。 有時候反而是在提醒我們「是不是有什麼地方偏離太久了?」 我不敢不「適應」。 例如:有房貸、有小孩、要養家、有照顧責任,沒得選。 這些都是真實的重量。 很多時候,我們並不是不知道自己出了問題,而是沒有立刻離開的條件。所以並不是說拋下一切,從此只追求「理想」人生。真正讓在意的其實是,在適應外在環境的過程中,是否還保留著對生命訊號的感知? 即使暫時...