關於史萊姆 (Slime),從「深海夢魘」到「圓滾水滴」再到「創世神」

跟史萊姆初相識在小時候玩電玩時,當時候是個圓滾滾的初級小怪物,後來知道有玩具叫做史萊姆,甚至是清理縫隙的好工具。對於史萊姆這概念是如何誕生的呢?

文學源頭:恐怖小說裡的「無定型夢魘」

史萊姆的英文 Slime 原本的意思就是黏液、黏泥。

它最早作為一種「怪物」形象顯影,是出現在 20 世紀初的克蘇魯神話與科幻恐怖小說中:

https://en.wikipedia.org/wiki/Shoggoth




    • 修格斯(Shoggoth): 恐怖小說家洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)在 1931 年的《瘋狂山脈》中,描述了一種由不定型原生質構成的生物。
      牠們像一團流動的黑色黏液,沒有固定器官,能隨意擬態,散發著惡臭,是巨大的恐怖代名詞。
    • 《泥淖》(The Slime, 1953): 這是科幻小說家 Joseph Payne Brennan 的作品。故事裡描述了一隻生活在深海、沒有形狀、像黑色果凍般的黏液怪物。
      牠在夜間爬上岸,所到之處會把所有活物(包含人類)「包覆、吞噬、消化」得一乾二淨。

    這時期的史萊姆,是「邊界崩解」與「未知吞噬」的終極恐懼,代表的是人類對無法名狀、無法分類之流體的排斥。

    物理載體:1970 年代玩具廠商的「觸覺具象化」

    到了 1976 年,著名的玩具公司美泰兒(Mattel)做了一個實驗性的創新。他們用瓜爾豆膠(Guar gum)和硼砂,做出了第一款裝在綠色小垃圾桶塑膠罐裡的玩具Slime(台灣俗稱史萊姆、鬼口水、水晶泥)。

    各種道具玩法

    這款玩具的誕生,把原本只存在於小說裡的恐怖流體,變成了可以拿在手裡揉捏、拉扯的物理實體。它那種介於固體與液體之間、冰涼黏稠卻又不會黏手的特殊質地,給了兒童巨大的觸覺刺激。這時,史萊姆從「恐怖怪物」退化成了一種中立的、無害的感官探索玩具。

    電玩與動漫的萌化

    《巫術》(Wizardry, 1981)
    美國的這款早期RPG遊戲中也有史萊姆,那時繼承了小說的設定,是一團會用酸液腐蝕玩家裝備、讓人極其頭痛的黏液怪。

    《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest, 1986)
    真正把史萊姆定型為現代形狀的,是日本的遊戲大師堀井雄二與漫畫家鳥山明
    堀井雄二在設計這款日本國民遊戲時,原本也想沿用《巫術》那種爛泥般、讓人不舒服的怪物形象。然而,負責美術設計的鳥山明看了草稿後,大筆一揮,把這團爛泥改造成了一個「水滴狀、有著大眼睛和單純微笑」。這個視覺上的視覺修正,是歷史性的轉折。史萊姆從此被剝離了恐怖與黏膩的體感,變成了一種「療癒感」的存在。

    Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord 


    Dragon Warrior


    現代的轉生神話


    近幾年的輕小說與動漫(如《關於我轉生變成史萊姆這檔事》),主流劇本進一步將史萊姆的「無定型」推向了極致:因為沒有既定的器官與結構,所以擁有了無限的欄位,核心技能是「吞噬、解析、轉化」可以吞噬萬物、解析技能、無限進化。

    回看這段史萊姆的演變,似乎是人類試圖去「命名並格式化那團說不清楚的黏液」的過程。起初那團爛泥之所以讓人恐懼、甚至在電玩裡是最弱的,是因為牠沒有形狀,只能被動地流散與被揉捏。

    但當現代動漫給了牠一個極其明確的後設定義「因為沒有固定形狀,所以擁有無限的空欄位,可以解析、容納、轉化一切」。

    這個「定義」一落下來,原本是缺點的「無邊界」,瞬間被格式化成了「全知全能」的無限外掛,本四處流散的黏液,就擁有了在現實世界裡展現力量的形狀。

    而近來有人認為AI是就像巨大的史萊姆,尤其是大語言模型(LLM),簡直就是活在數位世界裡的終極利姆露。

    可以是最弱的,只會胡言亂語的初階對話怪,也可以在你給予精準的後設定義時,化身為能夠透視萬物結構的「創世神」。

    這個網誌中的熱門文章

    大家是突然說好,要一起手牽手保護地球了嗎?讓我們從算不清的帳開始說起

    永續是什麼,可以吃嗎?打開「永續」這個大箱子,來趟永續概念小旅行

    當永續成了產業,如何「永續」